Kaikkien Aikojen Vaikutusvaltaisimmat Esports-Turnaukset

Hullu Maja
0 0
Read Time7 Minute, 18 Second

Kilpapelaaminen ei syntynyt tyhjästä. Se rakentui vuosikymmenien kuluessa pienistä LAN-turnauksista maailmanlaajuisiksi tapahtumiksi, joissa yleisömäärät ylittävät perinteiset urheilulähetykset ja palkintopotit nousevat kymmeniin miljooniin dollareihin. Tämän kehityksen takana ovat tietyt käänteentekevät turnaukset, jotka muuttivat pysyvästi sen, mitä kilpapelaaminen voi olla.

Tässä artikkelissa käydään läpi ne tapahtumat, jotka eivät ainoastaan testanneet pelaajia vaan myös laajensivat koko esports-teollisuuden rajoja. Jokainen näistä turnauksista jätti pysyvän jäljen.


The International – Dota 2:n Perustajanäyttämö

The International on yksittäisenä turnaussarjana todennäköisesti eniten muuttanut käsitystä siitä, mitä esports-palkinnoissa on mahdollista.

Ensimmäinen The International järjestettiin vuonna 2011 Gamescom-messujen yhteydessä Kölnissä. Valve Corporation lupasi 1 600 000 dollarin palkintopotin, joka ylitti kaiken aiemmin nähdyn. Tapahtuma herätti esports-yhteisöjä maailmanlaajuisesti: jos yhdellä peliyhtiöllä oli varaa tähän, mitä muutakin olisi mahdollista?

Vuodesta 2013 lähtien Valve otti käyttöön yhteisörahoitetun Compendium-järjestelmän, jossa fanit ostamalla Battle Passin kasvattivat suoraan palkintopotin kokoa. Tämä innovaatio räjäytti palkintojen mittakaavan täysin uuteen luokkaan.

Merkittäviä The International -palkintosummia:

Vuosi Kokonaispalkintopotti
2011 1 600 000 $
2014 10 930 698 $
2018 25 532 177 $
2021 40 018 400 $

Vuoden 2021 potti – yli 40 miljoonaa dollaria – on edelleen suurin yksittäisen esports-turnauksen palkintopotti. Järjestelmä osoitti, että yhteisö itse voi olla taloudellinen moottori kilpapelaamisessa.


League of Legends World Championship – Yleisöennätysten Turnaus

League of Legendsin World Championship, tuttavallisesti ”Worlds”, on vuodesta 2011 lähtien ollut kilpapelaamisen näkyvin kasvokortti. Riot Gamesin järjestämä turnaus on joka vuosi kiertänyt eri mantereilla ja kasvattanut yleisömääriään järjestelmällisesti.

Vuonna 2012 Riot siirsi finaalin USC Galen Center -areenalle Los Angelesiin. 8 000 lipun kapasiteetti myytiin loppuun nopeasti, ja online-katselukerta ylitti 8 miljoonaa samanaikaista katsojaa – numero, joka ylitti tuolloin lähes kaiken muun esportsin.

Vuoden 2019 finaali Pariisissa Accor Arena -hallissa keräsi yli 44 miljoonaa samanaikaista katsojaa virallisen pelilähetyksen kautta, tekemättä edes mukaan kiinalaiset katselupalvelut, joiden luvut ovat erikseen.

Miksi Worlds on erityinen:

Turnauksen kiertävä rakenne eri maiden välillä on tuonut esportsin paikallisille faniyleisöille Euroopassa, Pohjois-Amerikassa ja Aasiassa. Jokainen Worlds-finaali on ollut enemmän kuin pelikilpailu – se on ollut kulttuurinen tapahtuma, johon kuuluvat avajaisseremonia, live-musiikkiesitykset ja maailman parhaiden joukkueiden kohtaaminen.


EVO Championship Series – Taistelupelien Pyhiinvaelluspaikka

EVO on kilpapelaamisen vanhin ja arvostetuimpia taistelupeliturnauksista. Ensimmäinen virallinen EVO järjestettiin vuonna 1996, joskin sen juuret ulottuvat vielä aiemmin 1990-luvun alun Battle by the Bay -tapahtumiin.

Las Vegasissa järjestettävä EVO on vuosikymmeniä ollut taistelupelien absoluuttinen mekka. Street Fighter, Super Smash Bros., Mortal Kombat, Tekken, Guilty Gear – kaikki merkittävät taistelupelit ovat löytäneet tiensä EVO-kisoihin.

Miksi EVO on vaikutusvaltainen muihin turnauksiin verrattuna:

EVO on rakentanut esports-kulttuurin perusta-arvoihin: se on avoin kaikille ilmoittautuneille, ei pelkästään kutsuvieraspelaajille tai organisaatioiden edustajille. Kuka tahansa, joka ilmoittautuu ja pelaa tarpeeksi hyvin, voi edetä samalle lavalle kuin maailman parhaat pelaajat.

Tämä demokraattinen rakenne on luonut joitakin unohtumattomia underdog-tarinoita, joista tunnetuin lienee ”Evo Moment 37” vuodelta 2004, kun Daigo Umehara teki täydellisen parry-suorituksen Street Fighter III:ssa selän takana ollessaan – se on edelleen yksi kilpapelaamisen ikonisimmista hetkistä.


CS:GO Major Championships – Counter-Striken Arvokkain Titteli

CS:GO Majorit ovat Valve Corporationin sponsoroimia turnauksista laadukkaimpia, ja ne ovat vuodesta 2013 lähtien muodostaneet Counter-Striken kilpakalenterin huipun.

Majorit eivät ole pelkästään turnauksia – ne ovat Counter-Striken kulttuurisia tapahtumia, joihin liittyy oma terminologia (legacies, stickers, legends, challengers, contenders), faniperinteet ja historia, joka rakentuu vuodesta toiseen.

Ensimmäinen CS:GO Major:

EMS One Katowice 2014 oli ensimmäinen Valve-sponsoroitu Major. 250 000 dollarin palkintopotilla se asetti CS:GO:n kartalle kilpapelaamisessa, jossa laji oli ollut jo vuosikausia CS 1.6:n ja CS: Sourcen muodossa.

Katowicen Spodek Arena on sittemmin isännöinyt useita Majoreja, ja se on muodostunut CS-turnauksille symboliseksi kodin kaltaiseksi paikaksi – täyteen pakattu 12 000 hengen yleisö Varsovan lähellä todistaa, miten syvälle esports on juurtunut Keski-Eurooppaan.

Mikä tekee Majoista erityisiä:

Jokainen voitto Majorissa on CS-historiaan kirjoitettu. Organisaatioille se on franchise-statuksen ylläpitämiseen rinnastettava saavutus, pelaajille se on uran tärkein momentti.


Fortnite World Cup 2019 – Uuden Sukupolven Turnaus

Fortnite World Cup vuonna 2019 oli esports-historiassa poikkeuksellinen monesta syystä. Arthur Ashe -stadionilla New Yorkissa järjestetty tapahtuma kokosi yhteen lähes 40 miljoonan pelaajan online-karsinnasta selviytyneet 100 finalistia.

Palkintopotti oli 30 miljoonaa dollaria – enemmän kuin yhdelläkään muulla yksittäisellä esports-tapahtumalla tuona vuonna paitsi The Internationalilla. Tärkeämpää kuin summa oli jakautuminen: jokaisella finalistilla oli taattu vähintään 50 000 dollarin palkinto, ja kaikki sata pelaajaa olivat alle 30-vuotiaita, useimmat alle 20-vuotiaita.

Solokategorian voitti 16-vuotias Kyle ”Bugha” Giersdorf 3 000 000 dollarilla. Tämä yksittäinen voittaja – teini-ikäinen pelaaja tavallisesta pennsylvanialaisesta perheestä – symbolisoi jotain suurempaa: kilpapelaaminen oli saavutettavissa tavallisille ihmisille, ei vain vuosikausia harjoitelleille ammattilaisille.


Evo 2004 ja Momento 37: Kilpapelaamisen Tärkein Yksittäinen Hetki

Vaikka tämä ei ole turnaus sinänsä, eräs EVO 2004:n hetki ansaitsee erityismaininnan vaikutuksensa vuoksi.

Street Fighter III: 3rd Strike -semifinaalissa Daigo Umehara oli lyömässä tappiota Justin Wongille. Wong suoritti super combonsa, joka olisi normaalisti lopettanut ottelun. Daigo reagoi parryttamalla jokaisen yksittäisen 15 osumin – täydellisesti, ilman ainuttakaan epäonnistumista – ja käänsi ottelun täysin.

Tätä hetkeä, ”Evo Moment 37”, katsottiin YouTubessa yli 10 miljoonaa kertaa ensimmäisten vuosien aikana, kauan ennen kuin esports-videoiden jakaminen oli tavanomaista. Se osoitti, että killapelaaminen pystyy tuottamaan urheilukorostuksia, joita ei voi suunnitella etukäteen.


Intel Extreme Masters (IEM) – Kilpapelaamisen Pitkäaikaisin Sarjaturnausprojekti

IEM on ESL Gamingin järjestämä turnausprojekti, joka on vuodesta 2006 lähtien kuljettanut kilpapelaamista ympäri maailmaa. Se ei ole yksittäinen turnaus vaan kiertue, joka on vienyt esportsin myös sellaisiin maihin ja kaupunkeihin, joissa kilpapelaaminen ei aiemmin ollut julkisesti näkyvää.

IEM Katowice – CS:GO:n suurtapahtuma – on noussut vuosien kuluessa yhdeksi vuoden odotetuimmista kilpapelaamisesta. Puolalainen yleisö, joka täyttää paikan vuodesta toiseen, on osoittanut, että esports voi olla paikallisesti juurtunut kulttuuri eikä pelkästään digitaalinen ilmiö.

IEM:n merkitys kilpapelaamisen leviämiselle:

Vuosi Sijainti Peli
2006 Hannover, Saksa Warcraft III, Quake
2010 New York, USA StarCraft II
2014 San Jose, USA CS:GO, League of Legends
2020 Katowice, Puola CS:GO (ensimmäinen koronatapahtuma)

IEM Katowice 2020 järjestettiin COVID-19-pandemian alussa ilman yleisöä, mutta se ei keskeyttänyt kilpailua – se osoitti, miten esports pystyy sopeuttamaan toimintaansa poikkeuksellisissa tilanteissa.


StarCraft: Brood War OSL/MSL – Korean Kilpapelaamisen Kultakausi

Ennen The Internationalia, ennen Worldsia ja ennen Majoreita, oli Korea 2000-luvun alussa jo luonut ensimmäisen täysimuotoisen esports-ekosysteemin.

OGN:n järjestämä OSL (OnGameNet StarLeague) ja MBC Gamen MSL (MBC Game StarLeague) olivat Star Craft: Brood War -turnauksia, joita seurattiin televisiolähetyksinä koko Etelä-Koreassa. Pelaajat olivat julkisia hahmoja, heillä oli faneja ja sopimuksia sponsoreiden kanssa – kaikki se, mitä nykyinen esports rakentuu.

Flash (Lee Young Ho) ja Jaedong (Lee Jae Dong) olivat 2000-luvun lopun supertähtiä, joiden otteluita seurattiin stadionilla. Korea osoitti, mitä kilpapelaaminen voi olla kun koko yhteiskunta omaksuu sen.


Hullumaja Esports: Seuraa Kilpapelaamista Meidän Kanssamme

Esports-historia on täynnä tarinoita, joita ei kukaan etukäteen osannut kirjoittaa. Hullumajassa seuraamme kilpapelaamista, jaamme analyysejä, tuloksia ja tarinoita – kaikkea sitä, mikä tekee esportsista enemmän kuin pelkkää kilpailua. Tule mukaan yhteisöön ja pysy ajan tasalla kilpapelaamisen maailmasta.


Usein Kysytyt Kysymykset Esports-Turnauksista

Mikä on suurin esports-palkintopotti koskaan?

Suurin yksittäisen esports-turnauksen palkintopotti on The International 2021:n 40 018 400 dollaria. Tämä Dota 2:n mestaruusturnaus ylitti selvästi kaikki aiemmat ennätykset, ja summa kasvoi pitkälti yhteisörahoitteisen Battle Pass -järjestelmän avulla, jossa fanit ostivat in-game-sisältöä ja osa tuotosta siirtyi suoraan palkintopottin.

Kuinka kauan esports-turnauksia on järjestetty ammattimaisesti?

Ensimmäiset ammattimaiset kilpapelausturnaukset voidaan jäljittää 1980-luvulle, jolloin Atari järjesti Space Invaders-mestaruuden. Moderni esports ammattimaisina sarjoina ja television kautta alkoi Etelä-Koreassa 2000-luvun alussa StarCraft: Brood Warin ympärille rakennettuna kilpailuna. Länsimainen esports löysi nykyisen muotonsa vasta 2010-luvulla, kun palkintopotit kasvoivat ja suoratoistopalvelut kuten Twitch tekivät katsomisesta helppoa.

Mikä on suurin esports-tapahtuma katsojamäärältä?

League of Legends World Championship 2019 keräsi yli 44 miljoonaa samanaikaista katsojaa sen virallisessa lähetyksessä, ilman kiinalaiset alustat. Kiinalaiset katseluluvut mukaan lukien arvioitu kokonaisyleisö nousee yli 100 miljoonaan samanaikaiseen katsojaan. Tämä tekee siitä yhden katsotuimmista urheilutapahtumista kyseiseltä vuodelta maailmanlaajuisesti.

Miksi The Internationaalia pidetään esportsin arvostetuimpana turnauksena?

The Internationalilla on useita ominaisuuksia, jotka tekevät siitä erityisen: maailmanlaajuisesti suurin palkintopotti, yhteisörahoitettu rakenne joka tekee faneista osanottajia taloudellisesti, ja Dota 2:n ympärille rakentunut pitkä historia peräkkäisistä mestaruuksista. Lisäksi Valven suora järjestäjärooli antaa turnaukselle pelinkehittäjän virallisen leiman. Pelaajille TI:n voitto on uran merkittävin yksittäinen saavutus.

Ovatko esports-turnaukset vertailukelpoisia perinteiseen urheiluun palkinto- ja yleisömäärissä?

Tietyillä mittareilla kyllä. The Internationalin 40 miljoonan dollarin palkintopotti on suurempi kuin useimpien golfin Grand Slam -tapahtumien tai tennisturnausten kokonaispalkintopohatit. League of Legends World Championshipin 44 miljoonan katsojamäärä ylittää monen perinteisen urheilutapahtuman live-katseluluvut. Kuitenkin perinteisellä urheilulla on vielä vahvempi sponsorirakenne, televisiosopimukset ja lipputulot stadiontapahtumista, joten kokonaistalous on edelleen selvästi suurempi.

Millä tavalla esports-turnaukset ovat muuttuneet viimeisten kymmenen vuoden aikana?

Kymmenen vuotta sitten esports-turnaukset olivat pääosin LAN-tapahtumia pienissä tiloissa, ja katsominen onnistui lähinnä Twitch-lähetysten kautta ilman ammattituotantoa. Nyt suurimmat turnaukset järjestetään 10 000–20 000 hengen halleissa tai stadioneilla, niissä on orkesterimusiikkia, visuaalisia show-elementtejä, monikielisiä kommentaattoreita ja erilaisia broadcasting-ratkaisuja eri alueille. Taloudellinen kasvu on ollut eksponentiaalista: palkintopotit ovat kasvaneet sadoilla prosenteilla, sponsorit ovat siirtyneet pelialan yrityksistä suuriin kansainvälisiin brändeihin, ja pelaajat ovat ammattilaisia täysipäiväisillä sopimuksilla.

happy - Kaikkien Aikojen Vaikutusvaltaisimmat Esports-Turnaukset
Happy
0 %
sad - Kaikkien Aikojen Vaikutusvaltaisimmat Esports-Turnaukset
Sad
0 %
excited - Kaikkien Aikojen Vaikutusvaltaisimmat Esports-Turnaukset
Excited
0 %
sleepy - Kaikkien Aikojen Vaikutusvaltaisimmat Esports-Turnaukset
Sleepy
0 %
angry - Kaikkien Aikojen Vaikutusvaltaisimmat Esports-Turnaukset
Angry
0 %
surprise - Kaikkien Aikojen Vaikutusvaltaisimmat Esports-Turnaukset
Surprise
0 %
Next Post

Mobiilipelaaminen vs. PC-pelaaminen: Kumpi Alusta Voittaa?

Kysymys ei ole yksinkertainen, eikä siihen ole yhtä oikeaa vastausta. Mobiilipelaaminen ylitti maailmanlaajuisessa liikevaihdossa PC-pelaamisen jo vuosia sitten, mutta sen enempää kuin joku pelaisi mobiililla siksi, että se on ”parempi” – vaan siksi, että älypuhelimet ovat kaikilla taskussa ja PC on kotona pöydällä. Nämä kaksi alustaa eivät kilpaile samasta paikasta […]